我整理了一下这辆车的制作时间表:
1。素材收集2天
2。画结构线(草)1天
3。结构线拓分整理 1天
4。曲线放成曲面,整理曲面 2天
5。画空间切割曲线,剪切曲面 1天
6。倒角制作 1天
--------以上车壳扳金完成
7。后视镜,车玻璃,排汽管,玻璃压条 ,车门拉手,进气口栅栏 1天
8。前后及转弯车灯 2天
9。3个汽车标志,1天
10。钢圈,轮胎, 1天
11。刹车碟,雨刷 1天
------------以上车外完成
12。车内衬(粗) 1天
13。车内衬(细),行李箱 1天
14,仪表盘 1天
15。方向盘 1天
16。钥匙台和连杆 2天
17。中控台,波棍 2天
18。驾驶座 1天
19。零碎配件 1天
---------以上车模完成
合计近一个月的制作时间。
实际上我也认为nurbs无法做到更快,另外也看过Rhino的帮助教程,和maya的nurbs功能接近,似乎也没什么好办法加快速度。
在来这里之前,我一直都不知道多边形居然也能做汽车,而偏偏这里的许多优秀作品基本都是多边形制作的。。。。。我想既然有那么多高手使用这种方法,必然有其道理。
所以我带着许多问题来发贴:
1。多边形如果使用较密的网格的话,文件会很大,几百个MB是家常便饭(甚至上GB)如果拉特写的话,还要继续加圆滑级别。
这样不怕会带来不稳定的因素,还有加重显卡的负担吗?
nurbs的一辆车加上全精密的内构(连按钮上的字都是模型,轮胎的胎纹带倒角1;1还原),只有不到30MB,而且nurbs的泫染时自动细分,无论拉到多近都不会有棱角。
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2。我看了这里许多优秀作品的线框,发现和nurbs的拓分思路很像,相对更加自由一些。
但是,多边形上加线会影响到模型的整体形状。一个调整到很好的曲面上,要继续加线做细节,岂不又会影响到原来的曲面?
这岂不是要求制作时的拓分结构要一次考虑到所有细节?
3。多边形在对付拼缝时,要做到均匀挺刮,基本在拓分结构时就采用“点对点”的方式,这样会不会增加较多的工作量?
4。最后请高手回答:多边形在制作一辆整车过程中,你觉得最麻烦的是那一个环节和部件?所消耗的时间和工作量又是怎样的呢?
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