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哥们做的果然认真.这车做的很NB鸟 我曾用过nurbs和polygon建过汽车模.说说我的感觉吧,有不对的地方还请多多包涵.多多指点
1。多边形如果使用较密的网格的话,文件会很大,几百个MB是家常便饭(甚至上GB)如果拉特写的话,还要继续加圆滑级别。这样不怕会带来不稳定的因素,还有加重显卡的负担吗?
nurbs的一辆车加上全精密的内构(连按钮上的字都是模型,轮胎的胎纹带倒角1;1还原),只有不到30MB,而且nurbs的泫染时自动细分,无论拉到多近都不会有棱角。
关于这一点,等你用polygon做一次车模就会明白,在建模的时候是按照车身的形体走向拉出的外形,有点像做泥塑,是要抓好关键线条和形体就可以.具体的光滑是使用命令的.也就是说把曲面块面化了,制作的时候并没有真正的成千上万的面.文件一般也很小,前提是不把光滑命令塌陷.
据我所知,nurbs渲染时也是转换成多边形的.polygon建模如果有特写部分可以适当增加光滑的层级也就是了,效率还是很高的.---------------------------------
2。我看了这里许多优秀作品的线框,发现和nurbs的拓分思路很像,相对更加自由一些。
但是,多边形上加线会影响到模型的整体形状。一个调整到很好的曲面上,要继续加线做细节,岂不又会影响到原来的曲面?
这岂不是要求制作时的拓分结构要一次考虑到所有细节?
我刚才说了,polygon建模更像泥塑,相对的自由度更大些,增加细节的时候在相应的面上加减布线也就可以了.另外也基本没有Nurbs建模要认真考虑的光滑阶数问题,相对更自由.可以随时增加细节.但精度稍差.不过用于CG表现是没有问题的.工业生产就不行了.
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3。多边形在对付拼缝时,要做到均匀挺刮,基本在拓分结构时就采用“点对点”的方式,这样会不会增加较多的工作量?
基本不会有大问题,可以轻松的从已经建成的面上挤出,分离,然后调整就是.
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4。多边形在制作一辆整车过程中,你觉得最麻烦的是那一个环节和部件?所消耗的时间和工作量又是怎样的呢?
最麻烦的还是对整体造型的把握上吧,就像是同样是缩比汽车模型(实体).也有高低精度之分.
如果非要说什么麻烦的话,我个人觉得做字体一类的细节将对繁琐些.
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