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maya材质特性 不同材质的差别
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maya材质特性 不同材质的差别
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四叶草
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[LV.5]常住居民I
发表于 2009-7-21 10:25:39
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MAYA材质的具体运用!和材质差别!
the lambert shader type 暗淡的,dull, matte surface, 比如 纸张
the phong shader type 有显著的高光和反射,光洁的表面,高光的衰减快,比如 plastic, glasses & most metals.
the blinn shader type 有高光,但变化细腻,不如phong强烈,用于发光的表面,
the phong e shader type 高光比 phong模式衰减慢,比blinn还是要明显,基本上还是phong模式,可调节的选项更多。
the anisotropic shader type (各向异性,非均质)适合用在被变形deform过的表面,如箔包装纸,变形的塑料,由于方向不同属性不同,在表面形成环状高光,
the layered shader type 允许阴影的堆积,多材质,通过控制透明度材质来定义哪块区域显示哪块材质,很适合在物体上放标志,或者堆满了尘埃的老物体上加尘埃效果,
the ramp shader type 是一个能够被赋予几乎是材质的所有属性的升降率,作为一个机理节点,能够在颜色之间产生流畅的渐变,还能被用来控制粒子,能用来做透明效果,增加粗糙效果,内含几个材质节点,
shader attributes
color
transparency
ambient color 用于平的区域,本色
incandescence 自发光,不反光,在一个纯色里使物体平
bump mapping
diffuse 散射,值越高,物体越亮,
transluscence and translucence focus 前者,能使光透过表面,就像光前面的画布,值为1的时候,所有光穿过,值为0,所有光不能穿过,后者,主要定义多少光被散射,轻的纸张有高的数值,厚的纸张有低的focus率,
glow intensity
matte opacity mode and slider 有物体的时候,matte是白色,没有的时候,是黑色,关小slider,降低物体暗部的亮度,使物体看起来更透明,
raytrace options 光影的光线跟踪,
有些属性只有特定的光影模式才有
phong , phong e , blinn shaders, 的属性,
specular color,高光的颜色,
reflectivity,表面可见反光的数量,
reflected color, 可直接贴图把反光的图形贴上去,
cosine power , 只有phong shader 才有,高光点的大小,数值越高高光越小
roughness, highlight size, and whiteness 只有 phong e 才有的模式,高光点的数量颜色,及相关属性。
textureing the axe
MAYA
,
材质
,
特性
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