飞特网»飞特论坛 ≡软件教程≡ 推荐教程 (3dmax)制作特种兵
返回列表 发新帖
查看: 5965|回复: 2

[三维教程] (3dmax)制作特种兵

[复制链接]

签到天数: 12 天

[LV.3]偶尔看看II

发表于 2012-11-1 17:08:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 eruiou 于 2012-11-1 17:11 编辑

3D制作特种兵介绍

您好,欢迎光临我的最新的人物模型本作的功能。这个角色是我的毕业项目的一部分,希望我可以分享一些我学到的东西而工作/与他。这个项目是一个巨大的学习曲线(主要是从我的错误),对我来说,我会尽力和共享这些错误,这样就可以避免他们。但是,错误和问题是一个推动自己的最佳途径,因此,决不要害怕的东西,你不知道,如果你能完成的处理上。这是最好的成长方式。 首先,我想给信贷是由于信用。金士顿陈和紫薇(我当然主持人),我的导师和我一起分享他们的知识。此外,凯文 兰宁和“字造型2”,其中采用了大量的我的工作从他的文章。然后不要忘记伟大的论坛和网站,如3Dtotal,存档]和其他资源在网络上。这给我们带来的第一个点。 不要独自工作。其他的艺术家和观众有很大的帮助和带动力,帮助你把你的工作,以获得额外的结果。如果你在家工作,然后尝试后艺术论坛上得到的反馈或只问你的朋友和家人,他 ??们觉得自己的工作。 现在让我们开始!

3D制作特种兵概念

概念是什么,我会强烈建议你工作之前,甚至触摸你的三维设计软件。你越了解你的性格,更容易和更快,这将是在3D模型上,当你开始工作。无论您是或不擅长绘画,总是试 ??图和工作的概念。 1。工作的概念,我喜欢非常松散的开始。想想你要创建什么之前,你拿起笔。你可以写下笔记或只是让他们在你的脑袋,但它会帮助你,如果你有一个总体思路,你要什么类型的性格, 你是否应该在纸上或通过数字媒体,它是由给你。的纸往往给你更好的感受,而走向数字化,让你的速度和更多的空间实验。对于这个角色,我做了一个快速和适度宽松的草图在纸上。3D制作特种兵在这一点上,我试图捕捉到的字符的手感和重量。 不要担心在这一点上的细节。一个窍门是“模糊”你的眼睛,看图片,这样你会看到的一般形状。 2。在这一点上,我扫描的图像,并去到Photoshop把它清理干净。现在,您可以重新评估您的设计和变化。对我来说,它并没有真的觉得这个想法的剑工作。不要害怕改变和实验。在清理期间,总是想怎么的字符去上班,关节,如何移动,如何配件的行为而移动等等。我增加了更多的细节,但没有什么太明确。 3。之后,我的艺术线条清洗,我开始画画。在这个阶段,我试图捕捉甚至更多的感觉和情绪的字符。由于这是一个个人项目,我不担心额外的角度和/或细节。越多,您可以捕捉你的角色的感觉和个性,更好。详细情况可以随时改变,但灵魂的性格是 在做概念,在我看来,真正的驱动力。不断思考这个字-它的背景,动机,情绪和等。

cg人物绘画作品


3D制作特种兵研究

在我的概念,我提出的研究。其他可能的研究工作,然后再概念,但我想我的概念过程中要尽可能地自由,这样我就可以让人物成长过程中没有限制的参考或研究方向。(这显然是不同的,如果你想捕捉到二战士兵或类似的东西,已经有一个历史的基础)。 一个简单的方法是只使用谷歌和参考,你觉得你可能需要。对于这个角色,我拿起引用军事装备和其他类似设备,以及靴子,手套,面部结构,头发,外套等,请注意,参考是不是复制,而是让你了解如何真正将工作生活中的应用。3D制作特种兵在此阶段,它可能是一个好主意,看看你的“竞争”。例如,如果您正在使用中世纪的字符,你可能要检查出中世纪的游戏,如“指环王”或晨风系列。这将帮助你了解别人是怎么接触同样的问题,它也给你一个比较点。总是试??图使你的工作比什么是已经在那里。无论你成功与否不是重点,但它会帮助你把你的设计更。

3D制作特种兵模型

有多种方式得到你的详细的网法线贴图和低多边形对象上。
一种方法是创建一个低多边形对象,将其导出到一个软件如ZBrush,Mudbox中,您可以在其中工作的细节,再烤到你的正常的地图。 这是一个快速和直接的方式。第二个选项是一个高多边形对象在您的3D包,然后建立一个低多边形的一个最重要的是要投影。我的模型,构建了第一个工作在与
Maya的highpoly,然后将其导出到ZBrush精致的细节,褶皱,裂纹等之后,我出口highpoly网MAX,建立了一个低多边形的字符上然后投射。

3D制作特种兵这是一个缓慢相比,第一个选项,你可能最终在视口中的密度非常高的网格,但它也给你更多的控制权。您可以使用多边形克朗彻之类的软件,以帮助你咀嚼和减少无用的多边形。在3D包进行初始highpoly的另一个优点是,它可能是一个容易得多,如果你有坚硬的表面上(非人造)模型等,如果您有ZBrush的,尝试分裂你的模型部分使用子任务。通过这种方式,您可以把您的小细节上的网格1?2次,其他面积较大的地区更多的时间。

3D制作特种兵如果您导入整个网格,只是做一个平等的细分,你就会有大量的多边形不到的地方需要。例如,当我开始工作,详细介绍了,我做的前几小袋仅1目,约2,5万个多边形。 后来我开始把我的网格,使用的子任务,最终polycount的对象,每件100K到400K左右。这已经是你可以在视口中更舒适。由于我的系统限制,我不得不一块一块的,即。一小袋的时候,背心,手套,裤子和等。 1。我开始了一个低多边形阻挡在Maya中。这仅仅是给你的方向,你要去哪里。它可以帮助你看到什么地方可能有问题的字体粗细是否仍然工作在3D。这个阶段是可选的,但它是我发现有用的东西。尽量不要花太多时间在这个阶段。

3dmax建模视频教程



3D制作特种兵你很高兴与低多边形后,开始更换部件highpoly的。不要进入过高polycounts的这个时候,我们将使用ZBrush添加其余的细节。在这一点上,最终的模型的细节和方向设置。我把3D只是一个阶段,改变的细节如何,我觉得效果最好。您可以随时停止在这个阶段,回去绘制在纸上的东西,如果你觉得你是不知道的细节应如何去。


3。3D制作特种兵出口到ZBrush的各个部分,并开始工作的细节。这是好提醒自己什么样的细节,你应该工作,并没有太多的小细节,如静脉进入,除非你觉得这是绝对必要的。然而,他们通常不会显示在您的法线贴图,他们只会增加多边形数量。 您可以随时在Photoshop中添加的小细节,当你知道到底有多少紫外/ texturespace,您有特定对象。



4。保持眼睛的polycount,因为你不想要的东西,这太疯狂了大小。详细介绍后,导出网格的最高水平。工作的每一部分这样,直到所有您最初的highpoly的被变成“高细节”的。

3D制作特种兵编译,最终低多边形和烘焙

1。毕竟我最初的highpoly的ZBrush的治疗经历,我开始把到最大。obj文件。下一步在很大程度上取决于您的电脑。 我的系统是无法在同一时间处理所有的车型,所以我最终打破字符为2个文件。配件和其他核心部件的性格。使用分层所以你可以选择哪些部分显示和隐藏。 2。现在开始工作的低多边形。这是我面对我的问题,因为我是全新的法线贴图。建立你的的的低多边形以适应highpoly,并在需要的地方添加多边形。

3D制作特种兵有时您可能需要进行试烤,如果你不知道这是工作。在这个阶段,你仍然可以决定什么可以或需要镜像和对象可以被复制以节省更多的UV空间。稍后您将在何处放置多边形,以获得最佳的烘烤解决方案。得到的感觉, 毕竟我的低多边形对象做了,我打开连接在一起,这样我就可以工作在最后的UV布局。我检查质地,这是一个伟大的方式来看看你不折。 一切都做完了,我脱离了低多边形对象。 现在,在这一点上,我的电脑是死在我的,我有很大的问题(如Ctrl +于崩溃的软件),所以我强烈建议,当你烤,使一个新的文件,然后从编译的文件,你的一切,这样就可以工作,只是一部分,你要合并highpoly和低多边形对象。

3D制作特种兵显然,这阶段取决于您的计算机的能力。 在这个阶段,我分配的基本材料和颜色我的highpoly的对象。这将帮助你,当你开始工作的纹理。 我用的是渲染到纹理烘烤功能最大的地图,如法线,漫反射,高光“和”高度“。我用3dmax8,由于某种原因,我无法得到传递到工作环境闭塞,并因此额外的需要设立的这个阶段。另外,千万记住,吃了很多的内存,所以你可能需要烤批次(如正常,高)(漫反射,镜面)(闭塞)。就个人而言,我觉得这是一个好主意,使你的渲染需求预设您将MR(烤所有其他地图)和扫描线(烤闭塞)之间的交换。





图。13
3D制作特种兵我建议所有对象命名,然后再开始烤,,使RTT菜单会自动与适当的名称命名的地图。 1。首先,确保你的场景中,你没有任何灯光。然后,创建一个天光在现场的任何地方。 2。最大的扫描线渲染器,使光跟踪。(基本设置应该就好了。)3。渲染的照明通行证。现在,你应该有一个很好的遮挡地图,没有任何的瑕疵或黑点。


所3D制作特种兵有的不同部分重复这一过程,直到你把所有的5张地图的所有对象做。 如果您使用的是3dmax,那么我相信,遮挡问题是固定的,没有多余的设置是必要的。现在创建一个新的文件和编译所有的低多边形对象。镜子什么需要镜像和复制需要重复,直到你有低多边形完成整个。



3D制作特种兵纹理

现在到了一部分,可以使或打破以往的工作,你做了的。有没有“公式”如何做好纹理,但良好的用眼的颜色是必要的,能画,有助于一吨。这是不是说,你需要是一个masterpainter,创造了良好的纹理,但是它有很大的帮助。收集您的质地和使用任何会所做的工作。总的纹理,3d.sk或你甚至可以尝试谷歌图片搜索。使用这些资源,良好的纹理,您可以使用您的工作。我的项目,我用了一个组合,并拍了一些照片我的书包和裤子的质地的外套和腰带的 使用只是基本的纹理(漫反射,闭塞,正常和高度),你应该能够创建一个漂亮的色基。

3D制作特种兵 任何真正的texturework之前就 ??完成了。良好的开端,纹理的组合,原来的漫反射,正常,身高和闭塞通,形成基地的漫 ??反射贴图。 下一步是脏了,添加更多的细节,如擦伤和十字绣作品。我用简单的金属质感的基础上的金属部分,然后添加渍和污垢贴图,而完成了手绘其余的。对于布部分,我用我自己的照片,我花了。针相结合的纹理和自定义画笔工作。




就万事大吉了。照片,图片,过滤器,手工绘画,
你能做得到最终的结果。


3D制作特种兵我知道这是一个痛苦的,但它确实增加了一些现实主义到您的工作。


使用高度图创建反弹的一些法线贴图下的纹理细节,已经失去了一些假的亮点。身高地图也可以用来在游戏引擎中的parlax映射。高光贴图,你可以使用现有的漫反射贴图(饱和度和发出轻微的色调,根据标的物)为基础,并手动调整它,它才能正常工作。 最终法线贴图是一个组合的出炉法线贴图一个的“高frequencey”通,我创造了疯狂的漫反射贴图凹凸。您可以使用NVIDIA的Photoshop插件,但我觉得那个疯狂的颠簸使 ??效果更好/更清洁和更容易控制。与高光贴图,调整它的手,以获得最终的和期望的结果。 原件及高频通之间的混合。要小心的高频细节,为您的网可能会转而寻找像一滴牙膏。保持细微它。


3D制作特种兵头发建模和纹理。

有很多的教程如何塑造头发,所以我会尽量保持这个短。好发建模是很难的,基本上是没有捷径可走。
1。我开始与未改性的头发解开它简单的plannar映射。 2。步骤2-200基本上是相同的。复制链,卡顶点的头部和手动调整,直到你得到想要的结果。想想之前的发型开始,否则你工作时,会感到失落。

3。3D制作特种兵我去到Photoshop的头发纹理,创造了1扩散和1 alpha贴图使用快速自定义画笔。后来我意识到,我应该增加对头发的正常/高光贴图来实现一个更好的期待。我做了几个不同的股用于多种。 4。我又回到了最大和分配新的纹理,所有的头发,然后开始手动调整每个头发UV,以获得所需的效果。 5。就在最后要注意的。好发大量的时间。有没有逃跑,也没有“快速和肮脏”的方式来完成它。这适用于一切,但更要发。3D制作特种兵不过,我觉得头发是一个最重要的部分字符后眼睛。如果你刮胡子每个人的头和公正的解决,以及... 只是看在当地的军营。每个人看起来都一样。因此,尽管这是一个痛苦的对接,只是花更多的时间,使它看起来不错。像往常一样,你做得越多,你得到的。这是我第二次,第一次做实时的头发对头发和工作,所以我觉得还是有一个很长的路要走,我才可以掌握它。此外,使用更多的多边形,这将是更好的。




3D制作特种兵索具

我不会太深入。基本上我用的是两足动物和自定义骨钻机我的组??合。这是很好的知道,即使在这个阶段,如果你有在你的模型的变形的问题,您还可以添加边缘环路的变形会更好地工作。当你的工作,你会开始发现更多的车型多/少的多边形变形正确的地方,你需要。

3D制作特种兵照明和渲染

这部分是很简单的。我没有使用什么特别的,只是一个简单的三点照明设置。无胃肠道或任何幻想。这也代表的模型,更准确,因为它会被视为对游戏引擎。从那以后,我去到Photoshop和做了很轻微的触摸,如调整水平。但总体而言,最终的渲染(不包括背景)是99%,因为它是从渲染。让您的纹理做的工作。一个简单的灯光设置将具有良好的质感。


3D制作特种兵结论

这是我的第一个游戏角色的项目,我的第一个项目使用法线贴图ZBrush的,我的第一次工作上面提到的大部分的东西。我想我最想分享的是


签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2012-12-17 10:20:32 | 显示全部楼层
绘王
这是我的第一个游戏角色的项目,我的第一个项目使用法线贴图ZBrush的 做的很棒

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2013-3-19 10:41:55 | 显示全部楼层
太厲害了!!!非常的喜歡~
返回列表 发新帖
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

2020 新飞特 从心开始
关于飞特| 广告服务| 付款方式| 版权申明| 网站地图| 联系我们| 加入我们| 帮助中心| 移动版| 手机版| 飞特网

委托设计